Καλωσορίζω όλους τους μαθητές-αναγνώστες αυτού του ιστοχώρου και πιστεύω το υλικό που περιέχεται μέσα σε αυτόν
- και που συνεχώς θα εμπλουτίζεται - να σας φανεί χρήσιμο στο ξεκίνημά σας στον κόσμο των υπολογιστών...

Μαθήματα Γ

ΜΑΘΗΜΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ
Στόχοι του μαθήματος
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
  • Να περιγράφουν τι είναι πρόβλημα
  • Να δίνουν παραδείγματα προβλημάτων από την καθημερινή ζωή
  • Να περιγράφουν τι είναι τα δεδομένα και τα ζητούμενα του προβλήματος
  • Να αναλύουν ένα σύνθετο πρόβλημα σε επιμέρους απλούστερα
  • Να εξηγούν τι είναι ένας αλγόριθμος και να αναλύουν τις βασικές ιδιότητές του
  • Να περιγράφουν τη λύση ενός απλού προβλήματος
  • Να αναπαριστούν έναν αλγόριθμο με διάγραμμα ροής 
Κατεβάστε το μάθημα
Δείτε το βιβλίο



ΜΑΘΗΜΑ 2: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Στόχοι του μαθήματος

Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
  • Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα
  • Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών προγραμματισμού
  • Να κατονομάζουν μερικές γλώσσες προγραμματισμού
  • Να περιγράφουν τα βασικά χαρακτηριστικά μιας γλώσσας προγραμματισμού
  • Να επεξηγούν τι είναι συντακτικό και τι λογικό λάθος
  • Να περιγράφουν τα είδη των μεταφραστών
Κατεβάστε το μάθημα
Δείτε το βιβλίο


ΜΑΘΗΜΑ 3: Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ
Η έννοια της μεταβλητής (variable) είναι γνωστή από τα μαθηματικά. 
Για παράδειγμα ο τύπος της γεωμετρίας Ε=α*β υπολογίζει το εμβαδόν (Ε) ενός ορθογωνίου με διαστάσεις, που συμβολίζονται με α και β. Αν στο α και στο β δοθούν οι αντίστοιχες τιμές, τότε ο τύπος αυτός υπολογίζει το εμβαδόν του ορθογωνίου. 

Μια μεταβλητή λοιπόν, παριστάνει μία ποσότητα που η τιμή της μπορεί να μεταβάλλεται. 

Οι μεταβλητές που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα, αντιστοιχούνται από το μεταγλωττιστή σε συγκεκριμένες θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Η τιμή της μεταβλητής είναι η τιμή που βρίσκεται στην αντίστοιχη θέση μνήμης. 
Τη μεταβλητή μπορούμε να την παρομοιάσουμε με ένα αποθηκευτικό κουτί στο οποίο μπορούμε να αποθηκεύσουμε κάποιο στοιχείο. Αυτό το κουτί-μεταβλητή έχει ένα μοναδικό όνομα που την ξεχωρίζει από τις υπόλοιπες και το οποίο περιγράφει ξεκάθαρα το περιεχόμενό της. 
Στην παρακάτω εικόνα έχουμε δύο μεταβλητές. 
Την πρώτη την ονομάζουμε όνομα και μέσα σε αυτή θα αποθηκεύσουμε (καταχωρίσουμε) το όνομα ας πούμε ενός μαθητή. Τη δεύτερη την ονομάζουμε ηλικία και θα αποθηκεύσουμε την ηλικία του.

             
Αυτή τη χρονική στιγμή οι δύο μεταβλητές, όνομα και ηλικία, έχουν τις τιμές Alex και 15 αντίστοιχα. Όμως σε κάποια άλλη χρονική στιγμή το περιεχόμενο των μεταβλητών-κουτιών ενδέχεται να αλλάξει. Κάθε φορά που αλλάζουμε το περιεχόμενο μιας μεταβλητής, το νέο αντικαθιστά το παλιό. 
Η τιμή μιας μεταβλητής μπορεί να είναι: 
  • Χαρακτήρας (γράμματα, αριθμοί, σημεία στίξης, αριθμητικά σύμβολα κλπ) 
  • Οποιοσδήποτε πραγματικός αριθμός 
  • Μία λογική τιμή (Αληθής/Ψευδής - True/False) 

ΜΑΘΗΜΑ 4: ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ SCRATCH 
Στόχοι του μαθήματος
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
  • Να αναγνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον της γλώσσας
  • Να εισάγουν μια έτοιμη μορφή ή να δημιουργούν μια δική τους 
  • Να επεξηγούν από την παλέτα των εντολών τις εντολές τουβλάκια, καπέλα και ρεπόρτερ
  • Να περιγράφουν πως δημιουργείται ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας τις εντολές 
Κατεβάστε το μάθημα
Οδηγός για αρχάριους
Οδηγός χρήσης


ΜΑΘΗΜΑ 5: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ
Στόχοι του μαθήματος
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
  • Να εισάγουν ή/και να ζωγραφίζουν μια νέα μορφή 
  • Να μετακινούν την επιλεγμένη μορφή μέσα στη σκηνή
  • Να δημιουργούν απλά σχήματα
Κατεβάστε το παράδειγμα1
Κατεβάστε το παράδειγμα2
Κατεβάστε το παράδειγμα3
Κατεβάστε το παράδειγμα4


ΜΑΘΗΜΑ 6: ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΤΗ SCRATCH
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα1
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα2
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα3
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα4
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα5
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα6
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα7