Στόχοι του μαθήματος
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
- Να περιγράφουν τι είναι πρόβλημα
- Να δίνουν παραδείγματα προβλημάτων από την καθημερινή ζωή
- Να περιγράφουν τι είναι τα δεδομένα και τα ζητούμενα του προβλήματος
- Να αναλύουν ένα σύνθετο πρόβλημα σε επιμέρους απλούστερα
- Να εξηγούν τι είναι ένας αλγόριθμος και να αναλύουν τις βασικές ιδιότητές του
- Να περιγράφουν τη λύση ενός απλού προβλήματος
- Να αναπαριστούν έναν αλγόριθμο με διάγραμμα ροής
Δείτε το βιβλίο
Δείτε το παρακάτω υλικό
ΜΑΘΗΜΑ 2: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Στόχοι του μαθήματος
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
- Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα
- Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών προγραμματισμού
- Να κατονομάζουν μερικές γλώσσες προγραμματισμού
- Να περιγράφουν τα βασικά χαρακτηριστικά μιας γλώσσας προγραμματισμού
- Να επεξηγούν τι είναι συντακτικό και τι λογικό λάθος
- Να περιγράφουν τα είδη των μεταφραστών
Δείτε το βιβλίο
- Χαρακτήρας (γράμματα, αριθμοί, σημεία στίξης, αριθμητικά σύμβολα κλπ)
- Οποιοσδήποτε πραγματικός αριθμός
- Μία λογική τιμή (Αληθής/Ψευδής - True/False)
Αισθητήρας είναι μια συσκευή που ανιχνεύει ένα φυσικό μέγεθος όπως
- θερμοκρασία
- φως
- ήχο
- κίνηση
και το μετατρέπει σε ένα σήμα που μπορεί να κατανοήσει και να επεξεργαστεί ένας υπολογιστής ή ένας άλλος μηχανισμός.
Με απλά λόγια, σκέψου τον αισθητήρα σαν τα μάτια, τα αυτιά ή τις αισθήσεις ενός ρομπότ. Είναι το όργανο που του επιτρέπει να "βλέπει", να "ακούει" ή να "αισθάνεται" το περιβάλλον του.
Πώς λειτουργεί ένας αισθητήρας;
- Ανίχνευση: Ο αισθητήρας λαμβάνει ένα ερέθισμα, όπως το φως που πέφτει πάνω του ή τον ήχο που ακούει.
- Μετατροπή: Το ερέθισμα μετατρέπεται σε ένα ηλεκτρικό σήμα (π.χ. τάση, ρεύμα).
- Έξοδος: Το ηλεκτρικό σήμα μεταδίδεται σε έναν υπολογιστή ή σε άλλη συσκευή (μικροελεγκτή) για επεξεργασία.
Παραδείγματα αισθητήρων:
- Φωτοαντίσταση: Αλλάζει την αντίστασή της ανάλογα με την ένταση του φωτός.
- Θερμίστορ: Αλλάζει την αντίστασή του ανάλογα με τη θερμοκρασία.
- Αισθητήρας υπερήχων: Εκπέμπει υπερηχητικά κύματα και μετρά τον χρόνο που χρειάζονται για να επιστρέψουν, ώστε να υπολογίσει την απόσταση.
- Αισθητήρας κίνησης: Ανιχνεύει την κίνηση ενός αντικειμένου.
- Αισθητήρας αερίου: Ανιχνεύει τη παρουσία αερίων.
Πού χρησιμοποιούνται οι αισθητήρες;
Οι αισθητήρες έχουν πλέον εφαρμογές σε πάρα πολλούς τομείς, όπως:
- Σπίτια: Συστήματα ασφαλείας, έξυπνοι θερμοστάτες, φωτισμός.
- Αυτοκίνητα: Αισθητήρες παρκαρίσματος, ABS, ελεγχόμενες κρουαζιέρας.
- Βιομηχανία: Έλεγχος ποιότητας, αυτοματισμός παραγωγής.
- Ιατρική: Βιοϊατρικά όργανα, φορητές συσκευές παρακολούθησης.
- Διαστημική: Δορυφόροι, διαστημόπλοια.
Γιατί είναι σημαντικοί οι αισθητήρες;
Οι αισθητήρες παίζουν καθοριστικό ρόλο στη δημιουργία "έξυπνων" συστημάτων που μπορούν να αντιλαμβάνονται το περιβάλλον τους και να λαμβάνουν αποφάσεις αυτόματα. Χάρη στους αισθητήρες, η ζωή μας γίνεται πιο άνετη, ασφαλής και αποτελεσματική.
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
- Να αναγνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον της γλώσσας
- Να εισάγουν μια έτοιμη μορφή ή να δημιουργούν μια δική τους
- Να επεξηγούν από την παλέτα των εντολών τις εντολές τουβλάκια, καπέλα και ρεπόρτερ
- Να περιγράφουν πως δημιουργείται ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας τις εντολές
Οδηγός για αρχάριους
Οδηγός χρήσης
ΜΑΘΗΜΑ 6: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ
Στόχοι του μαθήματος
Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση:
- Να εισάγουν ή/και να ζωγραφίζουν μια νέα μορφή
- Να μετακινούν την επιλεγμένη μορφή μέσα στη σκηνή
- Να δημιουργούν απλά σχήματα
Κατεβάστε το παράδειγμα2
Κατεβάστε το παράδειγμα3
Κατεβάστε το παράδειγμα4
ΜΑΘΗΜΑ 7: ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΤΗ SCRATCH
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα1
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα2
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα3
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα4
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα5
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα6
Ρομποτική με τη Scratch: Μάθημα7