Καλωσορίζω όλους τους μαθητές-αναγνώστες αυτού του ιστοχώρου και πιστεύω το υλικό που περιέχεται μέσα σε αυτόν
- και που συνεχώς θα εμπλουτίζεται - να σας φανεί χρήσιμο στο ξεκίνημά σας στον κόσμο των υπολογιστών...

Ασκήσεις Γ

ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ  
Παρακάτω βλέπετε τα σύμβολα που χρησιμοποιούνται σε ένα διάγραμμα ροής. Η ερώτηση πρέπει να είναι έτσι διατυπωμένη ώστε οι πιθανές απαντήσεις να είναι δύο: ΝΑΙ και ΟΧΙ.

Παράδειγμα διαγράμματος ροής το οποίο επιλύει το πρόβλημα προσομοίωσης οδήγησης για να φτάσουμε σε έναν προορισμό.



ΑΣΚΗΣΗ: ΑΠΛΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ
Θα επιλέξετε ένα από τα παρακάτω προβλήματα και θα φτιάξετε στο Word το διάγραμμα ροής που θα το επιλύει. Μετά θα το αποθηκεύσετε σε ένα φάκελο (π.χ στην επιφάνεια εργασίας φτιάξτε έναν φάκελο με όνομα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ) και θα το ανεβάσετε στο eclass ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα.




Πρόβλημα1
Να βάλετε τα παρακάτω σύμβολα σε μια λογική σειρά συνδέοντάς τα με γραμμές ώστε να αποτελούν έναν αλγόριθμο που επιλύει το παρακάτω πρόβλημα: 
Αγοράζω Χ τετράδια και Ψ μολύβια. Το κόστος του καθενός είναι 1,50 € και 0,80 € αντίστοιχα. Υπολογίζω το συνολικό κόστος και αν φτάνουν τα χρήματα παίρνω τα ρέστα αλλιώς παίρνω το μήνυμα ότι έχω ξεπεράσει τα χρήματα που έχω.

Πρόβλημα2
Σε μια πολυκατοικία χτυπάω το κουδούνι του φίλου μου. Μου ανοίγει και μπαινω μέσα. Αν είμαι κουρασμένος θα πάρω το ασανσέρ και θα πατήσω το 3. Όσο δεν έχω φτάσει περιμένω. Μόλις φτάσω θα ανοιξω την πόρτα του ασανσέρ, θα κατευθυνθώ στο διαμέρισμα του φίλου μου. Αν δεν είμαι κουρασμένος θα ανέβω από τις σκάλες. Όσο δεν έχω φτασει στον 3ο όροφο συνεχίζω να ανεβαίνω.  Μόλις φτάσω  θα κατευθυνθώ στο διαμέρισμα του φίλου μου.

Πρόβλημα3
Έχω στην τσέπη μου Χ €. Η είσοδος στο σινεμά κοστίζει 7 €. Αν φτάνουν τα χρήματα βγάζω εισιτήριο, μπαίνω μέσα στο σινεμά. Το ποπ-κορν κοστίζει 3 €. Αν φτάνουν τα χρήματα για ποπ-κορν τ' αγοράζω και μετά μπαινω στην αίθουσα. Αν δε φτάνουν τα χρήματα για ποπ-κορν μπαίνω στην αίθουσα. Αν δε φτάνουν τα χρήματα για το εισιτήριο γυρίζω σπίτι.

Πρόβλημα4
Πατάω το διακόπτη του φωτιστικού. Αν ανάψει η λάμπα ο αλγόριθμος τελειώνει. Αν η λάμπα  δεν ανάψει  τότε ελέγχω αν το καλώδιο ειναι στην πρίζα. Αν το καλώδιο δεν είναι στην πρίζα τοτε το βάζω στην πρίζα και ξανακάνω την διαδικασία από την αρχή. Αν το καλώδιο είναι στην πρίζα ελέγχω αν η λάμπα είναι καμένη. Αν είναι καμένη την αλλάζω και ξανακάνω την διαδικασία από την αρχή. Αν δεν είναι καμένη ελέγχω την ασφάλεια. Αν η ασφάλεια είναι πεσμένη την ανεβάζω και ξανακάνω την διαδικασία από την αρχή. Αν δεν είναι πεσμένη καλώ ηλεκτρολόγο και ο αλγόριθμος τελειώνει.

Πρόβλημα5
Για να περάσω με ασφάλεια έναν δρόμο ελέγχω αν έρχεται αυτοκίνητο. Αν δεν έρχεται περνάω και τελειώνει ο αλγόριθμος. Αν έρχεται τότε ελέγχω αν είναι μακριά. Αν είναι μακριά περνάω και τελειώνει ο αλγόριθμος. Αν είναι κοντά ελέγχω την ταχύτητα. Αν είναι μικρή περνάω και τελειώνει ο αλγόριθμος. Αν είναι μεγάλη περιμένω και ξανακάνω τη διαδικασία από την αρχή.

Πρόβλημα6
Πρέπει να αποφασίσετε αν θα πάτε πολυήμερη στην Ιταλία ή στην Ελλάδα. Αυτό θα εξαρτηθεί από το κόστος της κάθε εκδρομής και από το πόσα χρήματα διαθέτετε. Το κόστος για την Ελλάδα είναι ΕΛ € το κόστος για την Ιταλία είναι ΙΤ € και τα χρήματα που έχετε είναι ΧΡ €. Επίσης έχετε σαν δεδομένο ότι ΙΤ>ΕΛ και οτι σαν πρώτο προορισμό προτιμάτε την Ιταλία. Να φτιάξετε αλγόριθμο που θα λαμβάνει υπ' όψη του τα παραπάνω δεδομένα και αν σας φτάνουν τα χρήματα για Ιταλία θα εμφανίζει (αυτό είναι αποτέλεσμα και μπαίνει σε παραλληλόγραμμο) ΠΑΩ ΙΤΑΛΙΑ, αν σας φτάνουν τα χρήματα για Ελλάδα θα εμφανίζει ΠΑΩ ΕΛΛΑΔΑ, αλλιώς εμφανίζει ΜΕΝΩ ΣΠΙΤΙ. Στις δύο πρώτες περιπτώσεις που πηγαίνετε εκδρομή, θα υπολογίζει το υπόλοιπο των χρημάτων (ρέστα).

Πρόβλημα7
Να φτιάξετε αλγόριθμο που να δέχεται σαν δεδομένα την ταχύτητα ενος αυτοκινήτου και το χρώμα του φαναριού. Αν το φανάρι είναι κόκκινο τότε ανεξάρτητα από την ταχύτητα το αυτοκίνητο σταματά. Αν το φανάρι είναι πράσινο τότε το αυτοκίνητο περνά. Αν το φανάρι είναι πορτοκαλί και η ταχύτητα μεγαλύτερη από 80 Km/h τότε περνά αλλιώς σταματά.

Πρόβλημα8
Ένα ρομποτικό αυτοκίνητο κινείται σε έναν αυτοκινητόδρομο με σταθερή ταχύτητα. Όσο δεν συναντά μπροστά του εμπόδιο, π.χ άλλο αυτοκίνητο, συνεχίζει να κινείται με την ίδια ταχύτητα. Αν συναντήσει εμπόδιο στα 40 μ. τότε ελέγχει αν πίσω του στην αριστερή λωρίδα και σε απόσταση μικρότερη από 50 μ. έρχεται άλλο αυτοκίνητο. Άν δεν έρχεται αυτοκίνητο ή η απόσταση είναι μεγαλύτερη από 50 μ. βγάζει φλας, στρίβει προσπερνά το προπορευόμενο και συνεχίζει να κινείται.  Αν έρχεται αυτοκίνητο και η απόσταση είναι μικρότερη από 50 μ. τότε επιβραδύνει μέχρι η απόσταση από το μπροστινό του να γίνει μεγαλύτερη από 40 μ. και συνεχίζει να κινείται.

Πρόβλημα9
Ένας υπάλληλος αμοίβεται ανάλογα με τις σπουδές που έχει κάνει, την οικογενειακή του κατάσταση και τα χρόνια υπηρεσίας. Ο βασικός του μισθός είναι Μ €. Αν έχει πτυχίο ΑΕΙ τότε η προσαύξηση είναι 13%, αν είναι παντρεμένος η προσαύξηση είναι 10% και αν έχει πάνω από 20 χρόνια υπηρεσίας η προσαύξηση είναι 15%. Να φτιάξετε αλγόριθμο που θα λαμβάνει υπ' όψη του τα παραπάνω δεδομένα και θα υπολογίζει τον τελικό μισθό. ( Αν για παράδειγμα θέλετε να υπολογίσετε την προσαύξηση του μισθού κατά 13%, αν ο υπάλληλος έχει πτυχίο ΑΕΙ τότε θα γράψετε Μ = Μ  * 1,13)

Πρόβλημα10
Να φτιάξετε αλγόριθμο που να δέχεται σαν δεδομένα δύο αριθμούς α και β και έναν αριθμητικό τελεστή τ (ο τελεστής καθορίζει την πράξη που θα γίνει και μπορεί να είναι ένα από τα παρακάτω: +, -, *, /). Ανάλογα με τον αριθμητικό τελεστή θα εκτελείται η αντίστοιχη πράξη μεταξύ των αριθμών α και β. Για παράδειγμα αν ο τελεστής τ = '+' τότε θα εκτελεστεί η πράξη της πρόσθεσης: αθρ = α + β, αν ο τελεστής τ='*' τότε θα εκτελεστεί η πράξη του πολλαπλασιασμού: γιν = α * β κ.ο.κ.



ΑΣΚΗΣΗ: Παρουσίαση στο PowerPoint

Η παρουσίαση θα έχει 12-15 διαφάνειες. 
Η 1η διαφάνεια θα έχει τον τίτλο, μια φωτογραφία, το όνομά σας, το τμήμα και το σχολείο σας.
 
Τι πρέπει να προσέξετε για να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση 
Βήμα 1:
Πρώτα απ' όλα δημιουργήστε έναν φάκελο στη επιφάνεια εργασίας σας και τοποθετήστε εκεί όλες τις εικόνες, βίντεο και ήχους που θα χρησιμοποιήσετε και φυσικά σε αυτόν το φάκελο θα αποθηκεύσετε και την παρουσίασή σας.

Βήμα 2:
Επιλέξτε ένα κατάλληλο θέμα (template) για τις διαφάνειές σας που θα ταιριάζει στο θέμα της παρουσίασής σας. 

Βήμα 3:
  • Χρησιμοποιήστε μικρό και περιεκτικό κείμενο 
  • Μη γεμίζετε τη διαφάνεια με περισσότερες από 6-7 γραμμές
  • Επιλέξτε μια γραμματοσειρά για το κύριο κείμενο και μια άλλη για τους τίτλους
  • Μην χρησιμοποιείτε μέγεθος γραμματοσειράς μικρότερο από 24 σημεία
  • Περιορίστε τον αριθμό των χρωμάτων σε μία διαφάνεια
  • Χρησιμοποιήστε τα εφέ κίνησης και τις μεταβάσεις με φειδώ
  • Χρησιμοποιήστε λίγα χρώματα για το κείμενο (όχι περισσότερα από τρία)
  • Σωστή αντίθεση χρωμάτων κειμένου και φόντου
  • Οι εικόνες πρέπει να είναι ευκρινείς και καθαρές

Βήμα 4:
Χρησιμοποιήστε αρχεία ήχου και βίντεο αν είναι απαραίτητο

Θέματα από τα οποία μπορείτε να διαλέξετε:

Επιστήμη
  1. Επιστήμη και ψευδοεπιστήμη 
  2. Τεχνολογικά επιτεύγματα
  3. Ο υπολογιστής στην καθημερινή μας ζωή (εργασία, εκπαίδευση, διασκέδαση, επικοινωνία)
  4. Χρήση των Ρομπότ στην καθημερινότητα 
  5. Τεχνολογίες ανανεώσιμων πηγών ενέργειας
  6. Εξέλιξη και φυσική επιλογή
Τέχνη
  1. Η τέχνη του κινηματογράφου (Πως ξεκίνησε - Εξέλιξη - Είδη - Σημαντικές ταινίες)
  2. Green screen στον κινηματογράφο
  3. Η τέχνη της φωτογραφίας
  4. Είδη φωτογραφίας
Περιβάλλον
  1. Κλιματική αλλαγή και υπερθέρμανση του πλανήτη
  2. Ρύπανση του περιβάλλοντος
  3. Ανανεώσιμες πηγές ενέργειας (το τέλος του πετρελαίου)
  4. Σημαντικές κλιματικές αλλαγές στην ιστορία της γης
Ιστορία
  1. Το σκληρό πρόσωπο της ανθρωπότητας (Ιστορική αναδρομή - διάφορες πτυχές)
  2. Σημαντικές στιγμές στην ιστορία της ανθρωπότητας
  3. Γιατί γίνονται οι πόλεμοι;
  4. Οι μεγαλύτερες αυτοκρατορίες στην ιστορία
  5. Παγκόσμιοι πόλεμοι
  6. Καταστροφή της Σμύρνης
Διάφορα
  1. Οδηγός υγιεινής διατροφής (διατροφικές διαφορές μεταξύ Ανατολής και Δύσης)
  2. Χειραγώγηση - Διαίρει & Βασίλευε
  3. Το μέλλον της εργασίας (αλλαγές στα επαγγέλματα, δεξιότητες που πρέπει να έχει ο σύγχρονος άνθρωπος)
  4. Αλλαγές που θα επιφέρει η τεχνολογία στη ζωή του ανθρώπου τα επόμενα χρόνια
  5. Οι μεγαλύτερες εφευρέσεις   
  6. Επισιτιστική κρίση

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε (ή να πάρετε ιδέες από) τα ελεύθερα θέματα (templates) από τα παρακάτω sites:  

ALLPPT

Free PowerPoint and Google Slides Templates for your Presentations

Επίσης δείτε τα παρακάτω YouTube Lessons 










SCRATCH

ΑΣΚΗΣΗ 1: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΙΑΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ
Αυτή η άσκηση παρουσιάζει μια εικονογραφημένη ιστορία με ακίνητες αλλά και κινούμενες εικόνες, ήχους, και μουσική. Αυτή όμως η ιστορία δεν έχει ένα τέλος όπως συνηθίζεται, αλλά τρία ή και περισσότερα. Το τέλος της ιστορίας καθορίζεται από τις επιλογές που θα κάνει ο χρήστης, ο οποίος καλείται να απαντήσει σε κάποιες ερωτήσεις σε διαφορετικά σημεία του προγράμματος. 

Εργασίες της ομάδας 
  • Σενάριο (πλοκή και λόγια)
  • Καταγραφή του σεναρίου σε διάγραμμα ροής
  • Φωνές των χαρακτήρων της ταινίας
  • Εύρεση εικόνων (gif και jpeg αρχεία)
  • Εύρεση ήχων και κατάλληλης μουσικής
  • Επεξεργασία εικόνων και ήχων αν χρειαστεί (Photoshop/Audacity)
  • Προγραμματισμός (δημιουργία σεναρίου στη Scratch)
Οδηγίες
Σενάριο 
θα πρέπει να είναι τέτοιο, ώστε να μπορέσετε να βρείτε στο διαδίκτυο όλο το φωτογραφικό υλικό που χρειάζεστε για να κάνετε την εικονογράφηση.
Διάγραμμα
το χαρτόνι για το διάγραμμα θα πρέπει να είναι τουλάχιστον 50Χ70.
Ηχογράφηση
θα υπάρχει ένας αφηγητής και τόσα παιδιά όσοι θα είναι οι ήρωες της ιστορίας που θα δανείσουν τη φωνή τους. Η ηχογράφηση θα πρέπει να γίνει στο audacity και σε απόλυτη ησυχία. Στο τέλος πιθανότατα θα χρειαστεί μια μικρή επεξεργασία των φωνών.
Εικόνες
Οι εικόνες (jpeg) για το υπόβαθρο θα είναι όλες HD (High Definition) και θα πρέπει να καταλαμβάνουν όλη τη σκηνή. Ίσως χρειαστεί κάποιο είδος επεξεργασίας. 
Eικόνες (gif) για τους ήρωες θα βρείτε στο διαδίκτυο πληκτρολογώντας gif και το όνομα π.χ gif birds
ή στους παρακάτω συνδέσμους: animated-bird-image-0086

http://www.animatedimages.org/

Επίσης μπορείτε να φτιάξετε τη δική σας κινούμενη εικόνα στο http://gifmaker.me/.
Ήχοι
θα βρείτε στο https://freesound.org/ ή ψάχνοντας στο διαδίκτυο πληκτρολογώντας sound και το όνομα του ήχου π.χ sound horses.
Προγραμματισμός
αυτό είναι και το τελευταίο στάδιο του project και θα χρειαστεί η βοήθεια όλων.

Παρακάτω θα βρείτε όλα τα βήματα του σχεδιασμού και του προγραμματισμού πάνω στα οποία θα πατήσετε ώστε να δημιουργήσετε τη δική σας ιστορία.

Διάγραμμα Ροής
Το διάγραμμα ροής πρέπει να περιλαμβάνει σε κάθε του βήμα τα στοιχεία που βλέπετε στο παρακάτω παράδειγμα. 


Πρόγραμμα

Εισαγωγή ήχου ή ομιλίας
Πηγαίνετε στην καρτέλα Ηχοι, πατάτε Εισαγωγή και επιλέγετε το όνομα αρχείου με τον ήχο ή την ομιλία. Μέσα στο πρόγραμμα, στο κατάλληλο σημείο του σεναρίου, γράφετε την εντολή παίξε ήχο |όνομα αρχείου|

Κίνηση μιάς μορφής GIF
Όταν εισάγετε ένα gif αρχείο εικόνας, στην καρτέλα Ενδυμασίες εμφανίζονται όλες οι διαδοχικές ενδυμασίες που έχει αυτή η εικόνα. Για να τη θέσουμε σε κίνηση εφαρμόζετε παρόμοια προγράμματα με τα παρακάτω.
Για κίνηση δεξιά-αριστερά
animated-walking-image-0080

  
Για κίνηση λοξά, από μέσα προς τα έξω ή το αντίθετο
animated-horse-image-0128                

Αλλαγή υπόβαθρου
Πατήστε Σκηνικό και στην καρτέλα Σενάρια γράφετε το παρακάτω τμήμα για να αλλάξετε το υπόβαθρο. 


Οι εντολές όταν λάβω και μετάδωσε
Αυτή η εντολή ρυθμίζει το πότε θα ενεργοποιηθεί το σενάριο που βρίσκεται ακριβώς από κάτω. Το μήνυμα-λέξη που ακολουθεί την εντολή μεταδίδεται από ένα άλλο σενάριο με την εντολή μετάδωσε. Έτσι, όταν από ένα σημείο ενός σεναρίου Α θέλετε να ενεργοποιηθεί ένα άλλο σενάριο Β τότε κάνετε τον παρακάτω σχεδιασμό: μεταδίδετε ένα μήνυμα π.χ BRIDGE με την εντολή μετάδωσε από το σενάριο Α και ξεκινάτε το σενάριο Β με την εντολή όταν λάβω


 





ΙΔΕΕΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

GAME 1: CATCH THE BALL (PONG)
Σε αυτό το παιχνίδι θα δημιουργήσετε το παρακάτω σκηνικό στο οποίο η μπάλα θα κινείται τυχαία μέσα στην οθόνη. Αν η μπάλα πέσει πάνω στο πράσινο μέρος της μπάρας θα ανακλάται προς τα δεξιά αλλιώς θα ανακλάται αριστερά. 

Κάθε φορά που η μπάλα ακουμπά το πάνω, δεξιό ή αριστερό άκρο του σκηνικού αναπηδά.
Στην περίπτωση που δεν την προλάβετε και ακουμπήσει στο κάτω μέρος, τη γκρι περιοχή, το ρολόι σταματά και το παιχνίδι τελειώνει.
Στην περίπτωση που η μπάλα χτυπήσει την πράσινη ή την μπλε περιοχή, η γωνία  ανάκλασης δεν θα είναι σταθερή αλλά τυχαία. Η εντολή που θα χρησιμοποιήσετε για να στρίψετε αριστερά τη μπάλα κατά μια γωνία από 30 έως 70 μοίρες είναι η παρακάτω

Παρόμοια είναι και η εντολή για να στρίψετε την μπάλα δεξιά.
Πως θα καταλάβει η Scratch ότι η μπάλα ακούμπησε τη γκρι περιοχή ώστε να σταματήσει, αλλιώς να κινείται συνέχεια;

Το Τimer είναι μια μεταβλητή η οποία ξεκινά από το 0 και αυξάνεται κατά 1 κάθε δευτερόλεπτο.

 ΜΕΡΟΣ Β
Στο σκηνικό που δημιουργήσατε στο Α μέρος προσθέστε τουλάχιστον 10 τουβλάκια όπως βλέπετε στο σχήμα παρακάτω. Το κάθε τούβλο είναι ένα αντικείμενο. 

Καθώς η μπάλα κινείται, κάθε φορά που χτυπά πάνω σε ένα τούβλο, το εξαφανίζει και κινείται προς τα επάνω μέχρι να συναντήσει την πάνω μεριά της σκηνής και να ανακλαστεί.


GAME 2: CHASING FISH
Σε αυτό το παιχνίδι θα χρησιμοποιήσετε σαν υπόβαθρο ένα από τα έτοιμα υπόβαθρα της Scratch που απεικονίζουν βυθό ή μια εικόνα από το διαδίκτυο.
Ως μορφές θα εισάγεται τρία διαφορετικά ψάρια και θα δημιουργήσετε με τη ζωγραφική της Scratch μια τέταρτη μορφή που θα είναι ένα αγκίστρι.

Η ιδέα είναι η εξής: μόλις πατηθεί το πράσινο σημαιάκι τα ψάρια θα αρχίσουν να πέφτουν από διαφορετικές θέσεις και με το αγκίστρι το οποίο θα ακολουθεί το δείκτη του ποντικιού θα πιάνετε τα ψάρια πριν αυτά ακουμπήσουν το βυθό. Η διάρκεια του παιχνιδιού δίνεται από μια μεταβλητή την TIMER η οποία όταν θα φτάσει την τιμή 30 το παιχνίδι θα τελειώσει. Θα υπάρχει και άλλη μια μεταβλητή η FISH η οποία θα μετράει τα ψάρια που δεν καταφέρνουμε να πιάσουμε και ακουμπούν το βυθό. 

Το σενάριο του χρονομέτρου το οποίο πρέπει να το βάλετε μαζί με το σενάριο του ψαριού αλλά μόνο σε ένα ψάρι 


GAME 3: RUNNING DINOSAUR
Ως αντικείμενα θα εισάγεται έναν δεινόσαυρο (gif), δύο κλειδιά, ένα εμπόδιο, και δύο αριθμούς έναν θετικό (50) και έναν αρνητικό (-20).
Το υπόβαθρο θα είναι κάτι απλό είτε από τη βιβλιοθήκη της Scratch είτε από το διαδίκτυο. 
Επίσης θα χρειαστείτε δύο μεταβλητές, μια που θα μετρά το χρόνο (timer)και μια για το σκορ (score).
Ο δεινόσαυρος θα τρέχει κατά μήκος του εδάφους (με τα βελάκια) και θα προσπαθεί να πιάσει όσο το δυνατόν περισσότερα κλειδιά αλλά πρέπει να αποφεύγει τα εμπόδια. Κάθε φορά που πιάνει ένα κλειδί κερδίζει 50 μονάδες ενώ όταν πέφτει πάνω στο εμπόδιο χάνει 20. Το παιχνίδι τελειώνει όταν το timer ξεπεράσει τα 20 δευτερόλεπτα.
Με το πάνω βελάκι ο δεινόσαυρος πηδάει πάνω από το εμπόδιο. Ένα πιθανό σενάριο είναι το παρακάτω:




GAME 4: LEARN PHYSICS THROWING BOMBS
Σε αυτό το παιχνίδι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σαν υπόβαθρο ή ένα από τη βιβλιοθήκη της Scratch ή κάποια φωτογραφία από το διαδίκτυο. Σε κάθε περίπτωση η εικόνα πρέπει να είναι απλή και να απεικονίζει ένα φυσικό περιβάλλον.
Ως αντικείμενα θα εισάγεται ένα κτίριο και ένα αεροπλάνο.
Η ιδέα είναι η εξής: 
Το αεροπλάνο θα πηγαίνει δεξιά-αριστερά με κάποια ταχύτητα που θα καθορίζεται από τη μεταβλητή velocity (κάτω αριστερά), θα έχει φορτώσει 5 βόμβες με τις οποίες θα πρέπει να καταστρέψει 5 κτίρια. Κάθε φορά που ρίχνει μια βόμβα (πατάτε το space) και πετυχαίνει το κτίριο θα ακούγεται μια έκρηξη, θα βγαίνει καπνός, οι βομβες (bombs) θα μειώνονται κατά μια και τα κτίρια (buildings) θα αυξάνονται κατά ένα. Μόλις τελειώσουν οι βόμβες τελειώνει το παιχνίδι.
Σημαντικό
Οι βόμβες δεν πέφτουν κάθετα αλλά εκτελούν μια οριζόντια βολή επειδή έχουν την ίδια ταχύτητα με το αεροπλάνο.

Το μέρος του σεναρίου για το αεροπλάνο που σας δίνω σαν βοήθεια είναι το εξής:

Ελέγχει την κατεύθυνση του αεροπλάνου και βάζει στη μεταβλητή direction την αντίστοιχη τιμή. Την μεταβλητή direction θα τη χρησιμοποιήσετε στο σενάριο της βόμβας.

Το μέρος του σεναρίου που σας δίνω και αφορά στη βόμβα είναι:

Ελέγχει τη μεταβλητή direction (στην πραγματικότητα την κατεύθυνση του αεροπλάνου) και στη θέση χ προσθέτει ή αφαιρεί έναν αριθμό ο οποίος σχετίζεται με την ταχύτητα (velocity) του αεροπλάνου. Αν το αεροπλάνο πηγαίνει προς τα δεξιά στο θέση χ προστίθεται το velocity*10 (είναι το βεληνεκές της βόμβας) αλλιώς αν πηγαίνει προς τα αριστερά αφαιρείται.


GAME 5: MATCH THE HIDDEN PICTURES 
Σε αυτό το παιχνίδι θα δημιουργήσετε, ας πούμε, 10 κάρτες (έναν κύκλο με μια εικόνα εσωτερικά) και μια επιπλέον κάρτα η οποία δεν θα έχει καμία εικόνα, θα είναι κενή.
Θα τοποθετήσετε τις κάρτες αυτές, επί δύο, σε τυχαίες θέσεις, όπως παρακάτω.