Καλωσορίζω όλους τους μαθητές-αναγνώστες αυτού του ιστοχώρου και πιστεύω το υλικό που περιέχεται μέσα σε αυτόν
- και που συνεχώς θα εμπλουτίζεται - να σας φανεί χρήσιμο στο ξεκίνημά σας στον κόσμο των υπολογιστών...

LOGO

ΜΑΘΗΜΑ 3: LOGO - ΟΙ ΠΡΩΤΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 
Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις παρακάτω εντολές:
μπροστά πίσω, αριστερά, δεξιά, σβγ, στα, στκ, θέσεχρ, γέμισε, θέσεπάχοςστυλό, θέσεθέση, θέσεκτθ, επανάλαβε
Κατεβάστε την πρώτη ομάδα εντολών της Logo.

ΜΑΘΗΜΑ 4: LOGO - ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Τα παρακάτω παραδείγματα καλύπτουν την ύλη της πρώτης ομάδας εντολών της Logo (ΜΑΘΗΜΑ 2).

παράδειγμα1
Να δημιουργήσετε τα δυο κουμπιά (σβγ και ορθογωνιο) και τους δυο μεταβολείς (πλευρα_Α από 30-100 και πλευρα_Β από 50-120) που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα. Μετά να φτιάξετε τη διαδικασία ορθογωνιο η οποία να δημιουργεί ένα μπλε ορθογώνιο με παχος γραμμης 8 και με πλευρές αυτές που έχετε επιλέξει στους μεταβολείς. Εναλλακτικά μπορείτε να φτιάξετε άλλους δύο μεταβολείς, έναν που θα επιλέγετε το χρώμα και έναν που θα επιλέγετε το πάχος του στυλό.

 Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση

παράδειγμα2
Να δημιουργήσετε τα δυο κουμπιά και τους τρεις μεταβολείς που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα. Μετά να φτιάξετε τη διαδικασία κύκλος η οποία να δημιουργεί κύκλους στους οποίους να μπορείτε να ρυθμίζετε την ακτίνα, το χρώμα και το πάχος της γραμμής του χρησιμοποιώντας τους μεταβολείς που έχετε φτιάξει.

Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση

παράδειγμα3
Να δημιουργήσετε τα τέσσερα κουμπιά και τους δυο μεταβολείς (παχος από 5-15 και χρωμαγραμμης από 5-100) που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα. Μετά να φτιάξετε τις διαδικασίες (κυκλος, οκταγωνο και ορθογωνιο) οι οποίες να δημιουργουν κύκλο, οκτάγωνο και ορθογώνιο στις θέσεις [-300 100], [-50 -50] και [200 100] αντίστοιχα. Με τους δύο μεταβολείς μπορείτε να ρυθμίζετε το χρώμα και το πάχος της γραμμής των τριών αυτών σχημάτων.

Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση


παράδειγμα 4
Να δημιουργήσετε τα τέσσερα κουμπιά και τον μεταβολέα (γεμισμα_με_χρωμα από 5 -100) που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα. Μετά να φτιάξετε τις διαδικασίες τετραγωνο, τριγωνο και σπιτι οι οποίες να δημιουργουν τετραγωνο, τριγωνο και σπιτι αντίστοιχα και τις διαδικασίες χρωμασκεπης και χρωμασπιτιου οι οποίες, αφού πρώτα έχετε ρυθμίσει το μεταβολέα γεμισμα_με_χρωμα, θα "βάφουν" τη σκεπή και το σπίτι με το χρώμα της αρεσκείας σας.
Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση
    
ΜΑΘΗΜΑ 5: LOGO - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για το τι είναι μεταβλητή, πως χρησιμοποιείται στα προγράμματα και πως δίνουμε τιμή σε μια μεταβλητή.
 Κατεβάστε τη δεύτερη ομάδα εντολών

ΜΑΘΗΜΑ 6: LOGO - ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΚΑΙ ΕΡΩΤΗΣΗ
Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις εντολές ανακοίνωση και ερώτηση και πως χρησιμοποιούνται για να φτιάξετε μικρούς διαλόγους (βλ. άσκηση 5).
Κατεβάστε την τρίτη ομάδα εντολών

ΜΑΘΗΜΑ 7: LOGO - ΑΝ, ΑΝΔΙΑΦ, ΑΝΔΙΑΦ ΑΝΗΚΕΙ?
Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις εντολές αν, ανδιαφ και ανδιαφ ανηκει? και πως χρησιμοποιούνται για να πάρετε μια απόφαση ή για να επιλέξετε κάτι από μια λίστα. Με τη χρήση αυτών των εντολών θα μπορέσετε να φτιαξετε σύνθετους διαλόγους (βλ. άσκηση 6).
Κατεβάστε την τέταρτη ομάδα εντολών

ΜΑΘΗΜΑ 8: LOGO - ΤΡΙΓΩΝΟΜΕΤΡΙΑ
Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε τις εντολές συν :ω, ημ :ω, εφ :ω, δύναμη :χ 2 και τετραγωνικήριζα :χ όπου :ω και :χ μεταβλητές.
Κατεβάστε την πέμπτη ομάδα εντολών


ΑΣΚΗΣΗ 2: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΚΟΥΜΠΙΩΝ
Σε αυτήν την άσκηση θα δημιουργήσετε ένα σύνολο κουμπιών με τη χρήση του  .
Όπως παρατηρείτε στην παρακάτω εικόνα τα ονόματα των κουμπιών είναι εντολές της Logo.
Σκοπός της άσκησης είναι με τη χρήση των κουμπιών να μετακινήσετε τη χελώνα και να σχεδιάσετε την εικόνα που βλέπετε παρακάτω.


Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.

ΑΣΚΗΣΗ 3: ΦΤΙΑΞΤΕ ΕΝΑ ΧΩΡΙΟ
Σε αυτήν την άσκηση θα δημιουργήσετε ένα χωριό όπως αυτό που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα.
Η σειρά των ενεργειών που θα ακολουθήσετε είναι η εξής:
  • δημιουργήστε τις διαδικασίες σπιτι, τετραγωνο και τριγωνο
  • φτιάξτε τα 4 κουμπιά και τους 2 μεταβολείς που βλέπετε στην εικόνα
  • βάλτε τη χελώνα σε ένα σημείο, ρυθμίστε τον μεταβολέα πλευρά στην επιθυμητή τιμή και πατήστε το κουμπίσπίτι για να δημιουργήσετε το πρώτο σας σπίτι. Επαναλάβατε την παραπάνω διαδικασία 5 ή 6 φορές ακόμα για να φτιάξετε ένα χωριό.
  • επιλέξτε με τον μεταβολέα χρώματα το χρώμα που θέλετε και με τη χρήση του κουμπιού γέμισε γεμίστε με χρώμα όλα τα σπίτια. 
  • από την καρτέλα Γραφικά με τη χρήση του μολυβιού, του δοχείου χρώματος και του σπρέυ φτιάξτε το σκηνικό της εικόνας 
Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.


ΑΣΚΗΣΗ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΜΕΤΑΒΟΛΕΑ 
Για να μην πλήξετε τα Χριστούγεννα!
Σε αυτήν την άσκηση θα δημιουργήσετε τις τρεις διαδικασίες, τα τέσσερα κουμπιά και τους δύο μεταβολείς που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα. Τον πρώτο μεταβολέα θα τον ονομάσετε ακτιναΚυκλου με ελάχιστη τιμή 1 και μέγιστη 3 και τον δεύτερο θα τον ονομάσετε μηκοςΠλευρας με ελάχιστη τιμη 50 και μέγιστη 120. Δίνοντας στους μεταβολείς τις κατάλληλες τιμές και χρησιμοποιώντας τα κουμπιά να σχεδιάσετε τα παρακάτω σχήματα. Προσοχή: τα σχήματα πρέπει να είναι το ένα μέσα στο άλλο με τον κύκλο να εφάπτεται του οκταγώνου. Για να το πετύχεται πρέπει να φτιάξεται τα σχήματα με συγκεκριμένη σειρά και βέβαια να σκεφτείται κάθε φορά από που πρέπει να ξεκινά η χελώνα.

Κάντε κλικ στην εικόνα για μεγέθυνση.


ΑΣΚΗΣΗ 5: ΑΠΛΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ
Στα παρακάτω προγράμματα γίνεται εφαρμογή των εντολών ανακοίνωση και ερώτηση. Μελετήστε προσεκτικά τις εντολές και φτιάξτε και σεις έναν παρόμοιο διάλογο. 
  
ΑΣΚΗΣΗ 6: ΣΥΝΘΕΤΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ
Στα παρακάτω προγράμματα γίνεται εφαρμογή των εντολών ανακοίνωση, ερώτηση, ανδιαφορετικα και αν. Σκοπό έχουν να σας βοηθήσουν στη συγγραφή του δικού σας διαλόγου.
Τα παρακάτω προγράμματα είναι εργασίες μαθητών. 

ΑΣΚΗΣΗ 7: ΓΡΑΨΤΕ ΕΝΑ ΠΑΡΑΜΥΘΙ-ΙΣΤΟΡΙΑ
Στο παρακάτω πρόγραμμα παρουσιάζεται ένα εικονογραφημένο παραμύθι το οποίο όμως δεν έχει ένα τέλος όπως συνηθίζεται αλλά τρία διαφορετικά. Το τέλος του παραμυθιού καθορίζεται από τις επιλογές που θα κάνει ο χρήστης, ο οποίος καλείται να απαντήσει σε κάποιες ερωτήσεις σε διαφορετικά σημεία του προγράμματος. Κατά τη διάρκεια του παραμυθιού υπάρχει μουσική η οποία ταιριάζει με την ιστορία. Στο τέλος ένα βίντεο, φτιαγμένο στο movie maker, παρουσιάζει τους τίτλους τέλους του παραμυθιού.
Εσείς, αφού μελετήσετε καλά το πρόγραμμα "Η περιπέτεια ενός ιππότη" θα πρέπει να φτιάξετε το δικό σας παραμύθι το οποίο θα βασίζεται στους ίδιους άξονες. Οι βασικές εντολές που  θα χρησιμοποιήσετε στο πρόγραμμα είναι: ανακοίνωση, ερώτηση, ανδιαφ,  φόρτωσεεικόνα

ΑΣΚΗΣΗ 8: ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΑ ΣΧΗΜΑΤΑΣτo παρακάτω πρόγραμμα γίνεται εφαρμογή των εντολών θεσεχρ, θεσεπαχοςστυλο, ανακοινωση, ερωτηση, επανάλαβε, αν και κάνε. Σκοπό έχουν να σας διδάξουν πως μπορείτε να φτιάξετε ένα πρόγραμμα που να δημιουργεί διάφορα πολύχρωμα γεωμετρικά σχήματα κατ' εντολή του χρήστη.

Η logo θα σας ρωτα:
1) Με ποιο χρωμα θελεις να σχεδιασεις? 1.πρασινο 2.μπλε 3. κοκκινο
2) Με ποιο παχος στυλο? 2 5 ή 10
3) Ποιο απο τα παρακατω σχηματα θελεις να σχεδιασω? 1. εξαγωνο 2. πενταγωνο 3. κυκλο
Μετά τις απαντήσεις σας θα σχεδιάζει το σχήμα που έχετε επιλέξει
Στο τελος θα σας εμφανιζει ένα μήνυμα με τα χαρακτηριστικά του σχήματος:
για παράδειγμα "Εφτιαξα ένα πρασινο εξαγωνο με παχος 2"
ΛΥΣΗ
για σχεδιαση
στκ
ερωτηση [Με ποιο χρωμα θελεις να σχεδιασεις? 1.πρασινο 2.μπλε 3. κοκκινο]
κανε "χρω απαντηση
ερωτηση [Με ποιο παχος στυλο? 2 5 10]
κανε "παχ απαντηση
ερωτηση [Ποιο απο τα παρακατω σχηματα θελεις να σχεδιασω? 1. εξαγωνο 2. πενταγωνο 3. κυκλο]
κανε "σχη απαντηση
αν :χρω = 1
[θεσεχρ "πράσινο κανε "μηνχρ "πράσινο]
αν :χρω = 2
[θεσεχρ "μπλε κανε "μηνχρ "μπλε]
αν :χρω = 3
[θεσεχρ "κόκκινο κανε "μηνχρ "κόκκινο]
θεσεπαχοςστυλο :παχ
αν :σχη = 1
[επαναλαβε 6[μπ 100 δε 60] κανε "μηνσχ "εξαγωνο]
αν :σχη = 2
[επαναλαβε 5[μπ 100 δε 72] κανε "μηνσχ "πενταγωνο]
αν :σχη = 3 [επαναλαβε 360[μπ 1 δε 1] κανε "μηνσχ "κυκλο]
ανακοινωση (φρ[εφτιαξα ένα] :μηνχρ :μηνσχ [με παχος]:παχ])
τελος

ΑΣΚΗΣΗ 9: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Στα παρακάτω προγράμματα γίνεται εφαρμογή των εντολών που έχετε μάθει μέχρι τώρα και με τη χρήση ήχων, εικόνων, βίντεο και σχημάτων σας δίνουν ιδέες για το πως μπορείτε να δημιουργήσετε μικρές εφαρμογές πολυμέσων.